De kans bestaat dat je na een avondje Stranger Things bingen minder diep slaapt. De beelden en de logica van de serie houden je na afloop nog even in de greep. Gelukkig keer je snel terug naar de werkelijkheid, maar wat als je blijft hangen in een tv-serie, in scenario’s gaat denken en iedereen om je heen als een karakter met een eigen verhaallijn gaat beschouwen? Het overkwam multimediakunstenaar Quintus Glerum. Voor zijn galeriedebuut verwerkte hij die ervaring in 4 persoonlijke digitale kunstwerken.
Quintus Glerum (Den Haag, 1995) heeft een achtergrond in animatie en studeerde aan de Sint Joost Academie in Breda. Vorig jaar en studeerde hij cum laude af aan het Frank Mohr Instituut in Groningen. In zijn werk onderzoekt Glerum aan de hand van technologie wat het betekent om mens te zijn. Tot nu toe nam dat onderzoek meestal de vorm aan van zelflerende machines, die vooral te zien waren in groepstentoonstellingen over technologie-gedreven kunst, zoals TechArt.
Voor zijn eerste galeriedebuut maakte hij geen machines, maar 4 digitale animaties op omgebouwde HD-schermen. Daarin onderzoekt hij de invloed die beelden, ons aangereikt door technologie, hebben op onze waarneming van de werkelijkheid. Dat klinkt abstract, maar het verhaal dat Glerum vertelt is ook persoonlijk.
Het leven als tv-serie
“Als kind keek het liefst naar animatieseries, maar ook een sitcom als Scrubs, die uitkwam toen ik een jaar of twaalf was, heeft ook grote invloed gehad. De karakters in animatieseries zijn vaak uitvergrotingen en staan buiten de realiteit. In Scrubs werden karakters weliswaar gespeeld door mensen, maar ze zijn ook cartoonesk. Ook denkt de hoofdpersoon regelmatig in alternatieve scenario’s die zich buiten de scene afspelen.”
Het leven benaderen als een televisieserie wat Glerum vanaf zijn tienertijd meer en meer deed, klinkt in eerste instantie aantrekkelijk. Het is overzichtelijk: iedereen die je kent is een karakter met een eigen verhaallijn. Iedere interactie tussen karakters is functioneel en al hun gedrag is verklaarbaar vanuit die verhaallijn. De keerzijde hiervan is dat je karakters, net als op tv, oppervlakkig en eendimensionaal zijn. Bovendien raak je gaandeweg teleurgesteld, want het gedrag van personen in de realiteit komt zelden overeen met dat van de karakters.
In de werken die te zien zijn bij Josilda da Conceição keert de oppervlakkigheid terug in de manier waarop de werken geanimeerd zijn. Die is met opzet niet perfect. In Dinner Scene zien we een groep mensen aan een lange tafel zitten. Ze praten. Hun hoofden lijken plat, zoals je dat kent uit vroege 3-d games. ‘Het heeft een Nintendo 64 gevoel’. Glerum gebruikte een game engine voor de animatie en photogrammetry software om 3-D modellen van zijn vrienden en de huizen waarin hij woont of woonde te maken. Die modellen waren zo goed, dat hij ze moest bewerken om ze er zo oppervlakkig uit te laten zien.
Don’t add Grapefruit
Het kan nog een stapje erger, want wat als de avatarversie dominant wordt en langzaam de plek inneemt van de realiteit? In het geval van Glerum nam het denken in scenario’s zulke vormen aan dat zijn avatar steevast in hem teleurgesteld was. Het resulteerde in situaties waarbij hij fysiek wel aanwezig was, maar nauwelijks in staat was om contact te maken met familie en vrienden.
In Dinner Scene zie je die mentale afwezigheid terug in het gekozen perspectief. Net als in The Birds, waarin Hitchcock koos voor een alwetend perspectief, ook wel het godsperspectief, hangt de camera hier schuin boven de tafel. Een perspectief waarbij je alles kan zien, maar net buiten bereik bent om volwaardig te kunnen deelnemen aan het gesprek.
Veelzeggend is ook dat hij zichzelf als een traditionele cartoon heeft geanimeerd. Niet plat gemaakt in de nabewerking, zoals bij de avatars van vrienden, maar 2-D. Enkel lengte en breedte, geen diepte. “Cartoonfiguren staan ook buiten de werkelijkheid en kunnen met hun omgeving spelen”, zegt hij daarover. In Balcony Scene staat zijn avatar op het balkon te roken terwijl achter hem zijn huis langzaam uiteenvalt, waardoor je als kijker het gevoel krijgt dat de maker opgesloten zit in zijn avatar.
Geen prettige situatie, toch lijkt de weg naar boven in geslagen. De naam van de serie, Don’t add Grapefruit, is namelijk een verwijzing naar de bijsluiter van een antidepressivum.