Tot en met 18 oktober presenteert Kévin Bray zijn solotentoonstelling ‘The Interfaced and The Compass: Playing Realities’ in Upstream Gallery in Amsterdam. Hierin onderzoekt de Franse kunstenaar de manieren waarop digitale en fysieke werkelijkheden elkaar beïnvloeden.
Bray staat bekend om zijn grensverleggende, multidisciplinaire praktijk en hybride beeldtaal, die zich uitstrekt over video, (digitale) schilderkunst, computer graphics, animatie, sculptuur en sound design. Experiment, onderzoek en technische verkenning vormen een belangrijk onderdeel van zijn praktijk. Vanuit zijn achtergrond in grafisch ontwerp begon hij te onderzoeken hoe beelden worden geconstrueerd en hoe de taal van verschillende software en technieken elkaar beïnvloedt. Hoe functioneren deze beelden en, niet onbelangrijk, hoe vormen ze onze werkelijkheid? Bray verwijst in zijn praktijk naar de kunstgeschiedenis, maar ook naar apocalyptische en dystopische verhalen, sciencefiction en fictie als construct: de manier waarop verhalen ontstaan en betekenis krijgen. Hij ontleedt daarbij de vorm en taal van een medium, om die codes vervolgens te vertalen naar een ander medium. Zijn praktijk is op die manier een doorlopende oefening in mediageletterdheid, waarin hij technieken uit verschillende media samenbrengt in een nieuwe, eigen beeldtaal.
Bray’s werkwijze wordt gekenmerkt door een versmelting van deze uiteenlopende technieken en media. Hij combineert digitale schilderingen met 3D-geprinte sculpturen, waarin glas, metaal, kabels en gevonden objecten verwerkt worden. Het resultaat zijn hybride vormen die de interne logica van games en interfaces volgen, maar tegelijk refereren aan kunsthistorische motieven en klassieke sculptuur. Wat deze werken verbindt, is dat Bray vaak de constructie zichtbaar laat. Zo ontstaat er een werk waarin fictie en materie evenveel gewicht krijgen en laat hij zien hoe poreus de scheidslijn tussen fictie en realiteit is.
Zijn tentoonstelling in Upstream Gallery beslaat twee ruimtes die elkaar spiegelen: de ene toont digitale versies, de andere hun fysieke, materiële tegenhangers. Samen onthullen ze vier gelijktijdig bestaande lagen: het digitale en het fysieke, het pre-idee en het post-idee. De expositie, zijn tweede bij de galerie, is opgezet als een spelinventaris. In games is de inventory een subruimte waarin spelers voorwerpen kunnen bewaren: van wapens en harnassen tot magische drankjes en bouwmaterialen. De inventory maakt het de speler mogelijk om strategische keuzes te maken binnen het spel. In de tentoonstelling wordt die inventaris breder opgevat: als een verzameling van objecten, symbolen en relationele artefacten, als een persoonlijk archief waarin digitale en fysieke werelden samenkomen.
Voor dit concept laat Bray zich onder andere inspireren door de ‘Carrier Bag Theory of Fiction’ van de beroemde Amerikaanse sciencefictionauteur Ursula K. Le Guin. Zij stelt dat het eerste menselijke werktuig waarschijnlijk geen wapen was, maar een draagtas om voedsel en voorwerpen in te verzamelen. Ze gebruikt dit beeld als metafoor voor verhalen: geen heroïsche strijd, maar een ruimte waarin ervaringen, stemmen en relaties worden samengebracht. Ze pleit voor een alternatieve manier van vertellen, gericht op zorg, verbinding en gedeeld bestaan in plaats van overheersing. Ook de Japanse (toneel)schrijver Kōbō Abe is voor Bray een referentiepunt. Die plaatst het idee van een touw en een stok tegenover elkaar: de stok staat voor agressie, macht en uitsluiting, terwijl het touw draait om verbinding, samenbrengen en betekenis geven. Daarmee benadrukt hij dat menselijke cultuur niet alleen gevormd wordt door strijd en dominantie, maar ook door ons vermogen om relaties te weven. Bray borduurt daar op voort: wat als onze digitale avatars geen krijgers zijn, maar dragers? Geen instrumenten van uitbuiting, maar getekend door wederkerigheid?
Centraal in de tentoonstelling staat het personage Oan, dat zich beweegt tussen verschillende lagen van werkelijkheid. Een magische deur biedt hem toegang tot nieuwe identiteiten en werelden, maar laat ook zien hoe keuzes in die fictieve ruimte onvermijdelijk deel worden van de werkelijkheid. Het fungeert als parabel voor de dunne grens tussen fictie en het echte leven, en toont hoe digitale werelden niet ontsnappen aan de realiteit maar haar juist hervormen: ‘online’ of ‘verzonnen’ elementen werken door in onze lichamen, gewoontes en infrastructuren. Oan maakt verslavende avonturen mee waar de ‘werkelijkheid’ ineens grijs tegen afsteekt. Hij ziet ‘real-life’ vriendschappen vervagen waardoor schuldgevoelens groeien. Gaandeweg blijken steeds meer van zijn omgevingsgenoten over zulke magische deuren te beschikken, en wordt duidelijk dat wat achter de deur gebeurt onlosmakelijk verbonden is met wie iemand werkelijk is. Oan is opgelucht als hij ontdekt dat beide werelden tegelijk kunnen bestaan, dat er een manier is om die werelden en avonturen te delen en dat de fysieke werkelijkheid een ankerpunt kan blijven. Maar tegelijkertijd merkt hij dat al deze mensen deze werelden ervaren zoals ze zelf zijn, waardoor het nooit helemaal een gedeelde wereld wordt. Bray stelt dat we verantwoordelijkheid moeten nemen in beide domeinen. Oan neemt objecten en metgezellen mee uit deze wereld en voegt ze toe aan zijn inventory. Hij besluit beide werelden tegelijk te omarmen: to visit, but not vanish. De inventory wordt daarbij niet gepresenteerd als buit of verovering, maar als draagtas vol relaties, herinneringen en betekenissen, waarin verbinding belangrijker is dan overwinning.
Met deze tentoonstelling stelt Bray vragen over hoe digitale platforms en game mechanics ons gedrag sturen: van ons stem- en date-gedrag tot de manier waarop we een taal leren, de wereld waarnemen, werken of (fake) nieuws absorberen. Net als in games of op social media zijn de regels niet altijd duidelijk of zichtbaar, maar hun effecten op onze lichamen en gewoontes zijn concreet en voelbaar.
In de eerste zaal ontmoeten bezoekers een veelheid aan witte sculpturen die met 3D-printers tot stand kwamen. Organische vormen die deels bestaan uit glas, kabels en gevonden objecten. Werken als ‘Sirens Want Peace’ of ‘It Is Disappearing Because of the Fearful’ ogen tegelijkertijd archaïsch en futuristisch, en roepen zowel een gevoel van herkenning als vervreemding op. Deze surrealistische lichamen lijken uit meerdere entiteiten te bestaan: samengestelde wezens met vreemde knoppen, capsules en holtes. Een ander werk, ‘Pre-Exobody’, toont een hybride wezen met een torso dat doet denken aan een gamecontroller. Het personage draagt een staf met een glazen stolp, waarin een gloeiende, digitale entiteit pulseert. Aan de wanden hangen digitaal vervaardigde schilderijen, omlijst door sculpturale kaders waarin kleine, tastbare verzamelde objecten zijn verwerkt, zoals een porseleinen vaasje, metalen fragmenten en een miniatuur-olifant. Zo wordt de virtuele wereld letterlijk verankerd in de materiële werkelijkheid. In de tweede ruimte wordt de bezoeker ondergedompeld in een videomapping-installatie. Digitale vormen bewegen over de muur en vloer en corresponderen met hun fysieke tegenhangers op sokkels. Een grid op de vloer fungeert als interface, kaart en geheugen tegelijk, waardoor de bezoeker zich als speler door een omgeving beweegt, zonder vastomlijnd doel.
Kévin Bray werd in 1989 geboren in Corbie in Noord-Frankrijk. Hij volgde een opleiding tot grafisch ontwerper aan L'École Supérieure d'Arts Appliqués de Bourgogne, studeerde aan het Sandberg Instituut en was resident aan de Rijksakademie van Beeldende Kunsten in Amsterdam, waar hij nog steeds woont en werkt. Zijn werk was onder meer te zien in Stedelijk Museum Amsterdam, Palais De Tokyo in Parijs, Kunstinstituut Melly, Foam Amsterdam, het HEM, het Max Ernst Museum in Brühl, The Hole in New York, Schiphol, de Appel, het Nieuwe Instituut en het Dordrechts Museum. Het maakt deel uit van collecties van de AkzoNobel Art Foundation, ING en het Ministerie van Buitenlandse Zaken. Daarnaast is hij actief als docent aan de Koninklijke Academie van Beeldende Kunsten in Den Haag.